Rabu, 08 Mei 2013

Sudoku



SUDOKU


     
                Permainan seperti sudoku sudah dikenal sejak tahun 1979 di majalah Dell Magazines dengan nama "Number Place". Permainan ini didesain oleh Howard Grans. Permainan ini dikenal di Jepang pada tahun 1984, dimuat di Majalah Bulanan Nikoli, dengan nama "Suuji Wa Dokushin Kagiru". Selanjutnya puzzle ini dikenal sebagai Su-Doku (orang Jepang memang biasa menyingkat nama). Tahun 1986, Nikoli membuat aturan baru dalam permainan Sudoku, yaitu :

1. Nomor yang disertakan dalam soal tidak boleh lebih dari 32 buah.

2. Soal harus simetris.

Tahun 2004, permainan ini mulai dikenalkan di Inggris, dan diterbitkan pertama kali di The Times, 12 November 2004, tetap menggunakan nama Sudoku. Sejak saat itu permainan Sudoku menjadi mendunia dan menjadi booming di mana-mana. Sayang sekali, Howard Grans sebagai penemunya tidak sempat melihat populernya permainan ini, karena ia sudah meninggal sejak tahun 1989. (Wikipedia)

Lebih lengkapnya perhatikan sejarah sudoku dibawah ini, meskipun ada beberapa versi sejarah sudoku, kali ini akan saya sajikan sejarah sudoku dari beberapa sumber yang menurut saya paling valid.

Nikoli, sebuah penerbit di Jepang, menyatakan Sudoku sebenarnya penyederhanaan kalimat bahasa Jepang "Suuji wa dokushin ni kagiru," yang berarti "terbatas hanya angka tunggal", sedangkan SU berarti angka dan DOKU berarti tunggal.

Nikoli pertama kali melihatnya di majalah Amerika, Dell Puzzle Magazines, sebutannya "Number Place". Puzzle Number Place ini hasil karya seorang arsitek, Howard Garns, di tahun 1979, terinspirasi oleh "Latin Square", sebuah konsep matematika temuan Leonard Eulers, warga Swiss pada tahun 1783.

Sejak 1984 Nikoli menerbitkan Sudoku. Tidak ada sambutan berarti. Dua tahun kemudian aturannya diubah lebih menantang: Susunan angka harus memiliki pola-pola simetris. Dan sudoku pun menjadi hit. Total sirkulasi lima majalah Sudoku di Jepang mencapai 600.000 setiap bulan. Kemudian pada 1997, seorang warga Inggris, pensiunan hakim Hongkong, Wayne Gould , membeli buku-buku Sudoku di Tokyo. Disusunnya sebuah program untuk mengeluarkan soal-soal sudoku secara instan. Dan berhasil diselesaikannya pada tahun 2003.

          Dua puluh tahun sejak istilah Sudoku lahir di Jepang, 25 tahun setelah permainan Number Place lahir di Amerika, Wayne Gould berhasil membujuk koran Inggris The Times, untuk memuatnya sekitar November 2004. Tiga hari kemudian, The Daily Mailmengikuti jejak rekannya.

          Sudoku mulai mewabah di Inggris. The Telegraph mencoba menyajikan sudoku produknya sendiri di awal tahun 2005, produsernya sampai kewalahan menerima 60.000 email karena sudoku yang disajikan ternyata mempunyai solusi lebih dari satu.

          Lalu "sudoku craze" pun menjalar ke segala penjuru dunia, 222 tahun setelah "Latin Square". Wayne Gould, sendirian saja menyuplai ke 140 surat kabar dunia. Belum lagi master-master sudoku lain yang terus bermunculan. Koran-koran Inggris: Daily Mail, Telegraph, Times, Guardian, dan Independent, masing-masing menerbitkan kumpulan soal-soal sudoku dalam beberapa seri buku. Di Amerika Serikat buku-buku Sudoku masuk "top ten best seller". Di amazon.com, toko buku online terbesar, ada 314 judul buku Sudoku. Hanya di Inggris, dua juta buku sudoku terjual dalam kurun waktu kurang dari setahun (Reuters, 22 Oktober 2005).

Internet pun semakin ramai. Situs-situs baru bermunculan, menyajikan soal sudoku maupun informasi lain, baik sejarah, cara-cara penyelesaian, bahkan software untuk komputer maupun handphone. Jika tahun 2005 kita ketikkan "sudoku" di Yahoo atau Google, hasil pencarian yang diberikan hanya puluhan. Pada tanggal 11 April 2006, Yahoo merespons hampir 36 juta, sedang Google memberi hasil pencarian lebih dari 93 juta untuk sudoku. Dan sekarang tentunya masih terus bertambah.

Ini fenomena tersendiri. Bukan computer game dengan tampilan grafis memikat. Hanya sebuah puzzle sederhana. Dalam kurun satu tahun bisa merambah seluruh benua, di sukai tua muda. Hampir semua koran nasional di setiap negara menyajikan Sudoku. Ada yang menganggapnya sebagai Rubik's Cube abad 21, mengacu pada popularitas permainan asal Rusia pada 1980-an.

          Daya tarik Sudoku adalah kesederhanaannya. Pemain hanya mengisi setiap sel dengan angka 1 sampai 9 tanpa tertulis dua kali dalam lajur-lajur dan kotak yang sama. Tidak ada penjumlahan atau hitungan apa pun.

Hanya bersandar pada logika dan sebab-akibat. Ada yang menghitung untuk sudoku ukuran 9 x 9, variasi dengan satu solusi berjumlah 6.670.903.752.021.072.936.960. Bagaimana melafalkannya? Andai solusinya disusun secara simetris, diperoleh 5.472.730.538 variasi. Luar biasa!

          Dari berbagai sumber diperoleh data penyebaran awal sudoku khusus di Asia dimulai di Hindustan Times (India - Mei 2005), The Star (Malaysia - Juni 2005), Apple Daily (Hongkong - Agustus 2005), Sport Hankook (Korea Selatan - September 2005), News Paper (Singapura - Oktober 2005).

          Di Indonesia?

Kompas, 24 Oktober 2005 mengabarkan Wayne Gould menebar wabah Sudoku, Intisari edisi Januari 2006 menulis sudoku, kotak ajaib yang mewabah namun Indonesia tak juga terjangkiti. Pada tanggal 27 Pebruari 2006, di Sudoku Players' Forum, Punky —mengenal sudoku saat tinggal di Australia— mengeluh tidak menemukan satu pun media cetak Indonesia yang memuat Sudoku. Dan muncul pertanyaan pengelola forum :

Why would they not want Sudoku?!

Jawabannya mungkin karena tidak ada yang menawarkan. Para pemain Sudoku Indonesia masih di bawah permukaan, mengandalkan internet dan mencetak sendiri lewat komputer untuk di perjalanan. Belum ada media cetak yang memberi soal-soal sudoku. Belum terdengar ada lomba sudoku.

Buku? Kalau tidak salah di Gramedia banyak buku impor.(sudokuindonesia.blogspot.com)

Mungkin masih ada beberapa dari kita yang belum menyadari betul arti sebuah permainan dalam kehidupan kita. Padahal kemampuan belajar seorang manusia akan tergali maksimal di saat dia bermain atau melakukan sesuatu yang menyenangkan bagi-nya, terutama bagi anak-anak atau remaja yang sedang beranjak dewasa. Karena saat-saat itulah mereka mengalami perubahan (kemajuan) yang paling signifikan dalam hidupnya.

          Oleh sebab itu, perlu kiranya kita mengontrol apa yang kita mainkan, apa yang kita sukai dan apa yang kita butuhkan. Di sini, saya ingin mengatakan SUDOKU bukanlah hanya permainan untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang tua atau orang dewasa, karena permainan ini jauh lebih positif daripada permainan yang sudah kita gemari sejak kita kecil.

          Sudoku lebih menekankan pada permainan logika, maka dibutuhkan logika yang tepat untuk menyelesaikannya (tentunya tiap level kesulitannya, juga membutuhkan tingkat logika yang berbeda).

          Dari sini, kita melatih otak kiri kita yang bekerja secara sistematis. Bukan hanya berhenti di situ, dengan bertambahnya level kesulitannya. Kita juga dituntut kreatif mencari solusi penyelesaian materi. Dari sisi ini, kita dilatih juga otak kanan yang bekerja secara kreatif (sudokuguru.blogspot.com)

          Permainan sudoku disamping untuk mengisi waktu luang juga bermanfaat dalam mengembangkan otak kita. Salah satu manfaat dari permainan Sudoku ini diharapkan anda dapat mengembangkan cara berpikir dan nalar yang benar sesuai dengan logika. Dasar untuk berpikir dan menalar yang baik perlu juga menjalankan prinsip analisis, disini sudoku juga melatih kita untuk mempertajam anilisis dalam menyelesaikan suatu masalah. Dengan demikian mempelajari sudoku diharapkan kita mampu untuk mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis dan pertimbangan – pertimbangan fungsional.

Lebih jelasnya perhatikan MANFAAT SUDOKU dibawah ini, setelah anda mempelajari dan memiliki keahlian Sudoku diharapkan anda akan dapat :

1. Mengembangkan cara berpikir dan nalar yang benar sesuai dengan logika.

2. Mempertajam anilisis kita dalam menyelesaikan suatu masalah

3.Mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis dan pertimbangan-  pertimbangan fungsional

4. Mengembangkan pola berfikir interdisipliner dalam menghadapi masalah

5. Mengenal dan memehami proses – proses pengembangan konsep sudoku

6. Melatih ketajaman, ketelitian dan kesabaran dalam menyelesaikan masalah

7. Mengembangkan sikap mandiri dan cepat tanggap dalam menghadapi masalah berdasarkan logika yang benar

8. Meningkatkan wawasan, kemampuan dan profesionalisme di berbagai bidang yang membutuhkan logika, penalaran dan analisis

9. Mengembangkan diri secara mandiri sehingga dapat mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan secara global

10.Melatih otak kiri kita yang bekerja secara sistematis

11.Melatih otak kanan kita yang bekerja secara kreatif

12.Untuk mengisi waktu luang dan sebagai sarana hiburan ataupun hobi yang bermanfaat dalam mempertajam otak. (Rihan Musadik)



0 komentar:

Poskan Komentar