Permainan

Game : Advanture



Game


Game


Game :


Game :



                                           Secepat kalkulator




Selamat sore teman..!!!

Kali ini aku akan berbagi trik dengan kalian tentang bagaimana menebak hasil perkalian yang sudah kamu susun sedemikian sehingga hasilnya benar dan dengan waktu yang sangat singkat dan tentunya korban kamu akan berfikiran bahwa otak kamu berjalan secepat kalkulator ! (wuih hebat bangetz!!!) 

Pertama-tama dekati korbanmu dan tataplah matanya , lalu bilanglah bahwa kamu selama ini suka dia (lho lho lho malah kelantur….) .

suruhlah dia memilih 3 digit angka berapapun (missal : 123, 547, 763, dll). Lalu suruhlah dia untuk mengalikan angka itu dengan angka 7 ( agar lebih mudah, suruhlah korbanmu pakai kalkulator),lalu suruh mengalikan lagi dengan angka 13, setelah itu hasilnya kalikan lagi dengan angka 11.

Sudah selesaikah..?? tenang ini baru 3 tahap. Masih ada 997 tahap lagi ( weitz jangan panic dulu, aku cuma bercanda kox) . Setelah itu tanyakan padanya 3 digit angka yang dipilihnya pada saat sebelum di kalikan. Setelah itu dengan sangat bangga kamu bisa menjawab dengan cepat. Jawabannya adalah perulangan dari 3 angka tadi. Misalnya 123 maka jawabanya 123123 kalau 576 maka jawabanya 576576. 

kok bisa ?? (weitz akhirnya kalian Tanya juga ??)  itu karena hasil kali dari 7, 11, dan 13 adalah 1001 sehingga tentu saja hasilnya adalah perulangan 3 digit angka tadi, trik itu juga bisa di kerjakan dengan 2 digit angka. Hanya perbedaanya terletak pada jawaban di tengah. Perulangan harus dikasih angka 0. misal angka yang dipilih 12 maka jawabanya 12012 jika 13 maka 13013.

TIPS : agar trik kamu tidak cepat terbongkar, kamu juga bisa memasukan pertambahan di awal dan di akhir agar jawaban kamu tidak mencurigakan. Misal : sebelum masuk perkalian kamu suruh dia menambah angkanya dengan angka 1, lalu setelah perkalian suruh dia mengurangi dengan angka 1, jika yang dipilih adalah abc maka hasilnya adalah a,b, (c+1),a,b,c mudahkan..??
Selamat mengembangkan trik ini semoga kalian mendapat gelar

SI OTAK KALKULATOR ! GOOD LUCK !!!!! 






                                Waahh Ada Angka Ajaib,,,,, ?????


Menebak Angka 0
Ikutilah petunjuk-petunjuk berikut ini, maka kamu akan mendapatkan hasil berupa angka 0.
Petunjuk
Bayangkan sebuah angka
Kalikan
dengan 6
Tambahlah dengan 12
Bagilah dengan 2
Kurangi dengan 6
Bagilah dengan 3
Kurangi dengan angka semula
Contoh:
1) Misal angka yang dibayangkan adalah 4.
Kalikan 6                               4 x 6 = 24
Tambah 12                            24 + 12 = 36
Bagi 2                                   36 : 2 = 18
Kurangi 6                              18 – 6 = 12
Bagi 3                                   12 : 3 = 4
Kurangi 4 (angka semula)       4 – 4 = 0
Hasilnya = 0

2)        Misal angka yang dibayangkan adalah 11.
Kalikan 6                              11 x 6 = 66
Tambah 12                            66 + 12 = 78
Bagi 2                                   78 : 2 = 39
Kurangi 6                              39 – 6 = 33
Bagi 3                                   33 : 3 = 11
Kurangi 11 (angka semula)   11 – 11 = 0
Hasilnya = 0
Gimana asyikkan...??? :DD


                         


                                        Jarimatika (Penjumlahan dan Pengurangan)



Jarimatika (jari dan aritmatika) adalah metode berhitung dengan menggunakan jari tangan.
Hanya dengan jari tangan, tetapi melalui metode jarimatika operasi bilangan KaBaTaKu(Kali
Bagi Tambah Kurang) sampai dengan ribuan (atau mungkin lebih?) dapat kita lakukan.

Ingat dalam Jarimatika :
Tangan kanan digunakan untuk satuan. 
Tangan kiri digunakan puluhan dan ratusan.
Angka 1 diwakili oleh jari telunjuk, 2 diwakili jari telunjuk dan jari tengah demikian seterusnya sampai 4 ditunjukkan ketika jari telunjuk sampai kelingking terbuka. Angka 5 diwakili oleh jempol saja. Lalu 6 ditunjukkan dengan jempol dan telunjuk, demikian seterusnya hingga angka 9 ditunjukkan jika semua jari tangan kanan terbuka.

Contoh :
1 + 5 + 3 – 2 = 7
1 (buka jari telunjuk
+5 (buka jempol)
+3 (buka jari tengah, jari manis, kelingking)
-2 (tutup jari kelingking dan jari manis)
sekarang lihat jempol, jari telunjuk dan jari tengah terbuka dan ini menunjukkan angka 7.
Jika sudah terbiasa, maka dengan sendirinya jari-jari akan bergerak dengan lincah.

Teknik Jarimatika
1)Penjumlahan dan Pengurangan
 Tangan Kanan sebagai satuan dan tangan kiri sebagai puluhan.

Tangan Kanan:
 - Telunjuk dibuka = 1
 - (Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 2
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis) dibuka = 3
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) dibuka = 4
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) ditutup + Jempol dibuka = 5
 - (Jempol + Telunjuk) dibuka = 6
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 7
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis) dibuka = 8
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis + Kelingking) dibuka = 9

 Tangan Kiri:
 - Telunjuk dibuka = 10
 - (Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 20
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis) dibuka = 30
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) dibuka = 40
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) ditutup + Jempol dibuka = 50
 - (Jempol + Telunjuk) dibuka = 60
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 70
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis) dibuka = 80
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis + Kelingking) dibuka = 90

Metode “Jarimatika” lebih menekankan pada penguasaan konsep terlebih dahulu baru ke cara cepatnya, sehingga anak-anak menguasai ilmu secara matang. 
Selain itu metode ini disampaikan secara fun, sehingga anak-anak akan merasa senang dan gampang bagaikan “tamasya di taman belajar".




http://franciska180191.blogspot.com/2012/12/jarimatika-penjumlahan-dan-pengurangan.html



                   Keunikan Matematika, Matematika Game 




Saya tertarik sekali dengan namanya matematika, salah satunya yang ini nih, Keunikan Matematika, Matematika Game. Begitu banyak pelajaran yang kita dapat kalau kita mau belajar dan memahami setiap apapun sungguh alloh itu Maha luas dengan ilmunya kita hanya seorang hamba biasa. semoga artikel Keunikan Matematika


1 x 8 + 1 = 9
12 x 8 + 2 = 98
123 x 8 + 3 = 987
1234 x 8 + 4 = 9876
12345 x 8 + 5 = 98765
123456 x 8 + 6 = 987654
1234567 x 8 + 7 = 9876543
12345678 x 8 + 8 = 98765432
123456789 x 8 + 9 = 987654321
Keunikan Matematika, Matematika Game

1 x 9 + 2 = 11
12 x 9 + 3 = 111
123 x 9 + 4 = 1111
1234 x 9 + 5 = 11111
12345 x 9 + 6 = 111111
123456 x 9 + 7 = 1111111
1234567 x 9 + 8 = 11111111
12345678 x 9 + 9 = 111111111
123456789 x 9 + 10 = 1111111111
Keunikan Matematika, Matematika Game

9 x 9 + 7 = 88
98 x 9 + 6 = 888
987 x 9 + 5 = 8888
9876 x 9 + 4 = 88888
98765 x 9 + 3 = 888888
987654x 9 + 2 = 8888888
9876543 x 9 + 1 = 88888888
98765432 x 9 + 0 = 888888888
Keunikan Matematika, Matematika Game

matematika Menarik sekali kan? Coba lihat simetri ini :
1 x 1 = 1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
11111 x 11111 = 123454321
111111 x 111111 = 12345654321
1111111 x 1111111 = 1234567654321
11111111 x 11111111 = 123456787654321
111111111 x 111111111 = 123456789876543 21
Jika ingin lebih menarik, Sekarang lihat ini
Jika 101% dilihat dari sudut pandangan Matematika, apakah ia sama dengan 100%, atau ia LEBIH dari 100%? Kita selalu mendengar orang berkata dia bisa memberi lebih dari 100%, atau kita selalu dalam situasi dimana seseorang ingin kita memberi 100% sepenuhnya.
Bagaimana bila ingin mencapai 101%? Apakah nilai 100% dalam hidup? Mungkin sedikit formula matematika dibawah ini dapat membantu memberi jawabannya.
Jika A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Disamakan sebagai 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Maka, kata KERJA KERAS bernilai : 11 + 5 + 18 + 10 + 1 + 11 + 5 + 18 + 19 + 1 = 99%
H-A-R-D-W-O-R-K
8 + 1 + 18 + 4 + 23 + !5 + 18 + 11 = 99%
K-N-O-W-L-E-D-G -E
11 + 14 + 15 + 23 + 12 + 5 + 4 + 7 + 5 = 96%
A-T-T-I-T-U-D-E
1 + 20 + 20 + 9 + 20 + 21 + 4 + 5 = 100%
Sikap diri atau ATTITUDE adalah perkara utama untuk mencapai 100% dalam hidup kita. Jika kita kerja keras sekalipun tapi tidak ada ATTITUDE
yang positif didalam diri, kita masih belum mencapai 100%.
tetapi, LOVE OF GOD
12 + 15 + 22 + 5 + 15 + 6 + 7 + 15 + 4 = 101%
atau , SAYANG ALLAH
19 + 1 + 25 + 1 + 14 + 7 + 1 + 12 + 12 + 1 + 8 = 101%
ALLAHU AKBAR ...






                                      SUDOKU






          

                Permainan seperti sudoku sudah dikenal sejak tahun 1979 di majalah Dell Magazines dengan nama "Number Place". Permainan ini didesain oleh Howard Grans. Permainan ini dikenal di Jepang pada tahun 1984, dimuat di Majalah Bulanan Nikoli, dengan nama "Suuji Wa Dokushin Kagiru". Selanjutnya puzzle ini dikenal sebagai Su-Doku (orang Jepang memang biasa menyingkat nama). Tahun 1986, Nikoli membuat aturan baru dalam permainan Sudoku, yaitu :

1. Nomor yang disertakan dalam soal tidak boleh lebih dari 32 buah.

2. Soal harus simetris.

Tahun 2004, permainan ini mulai dikenalkan di Inggris, dan diterbitkan pertama kali di The Times, 12 November 2004, tetap menggunakan nama Sudoku. Sejak saat itu permainan Sudoku menjadi mendunia dan menjadi booming di mana-mana. Sayang sekali, Howard Grans sebagai penemunya tidak sempat melihat populernya permainan ini, karena ia sudah meninggal sejak tahun 1989. (Wikipedia)

Lebih lengkapnya perhatikan sejarah sudoku dibawah ini, meskipun ada beberapa versi sejarah sudoku, kali ini akan saya sajikan sejarah sudoku dari beberapa sumber yang menurut saya paling valid.

Nikoli, sebuah penerbit di Jepang, menyatakan Sudoku sebenarnya penyederhanaan kalimat bahasa Jepang "Suuji wa dokushin ni kagiru," yang berarti "terbatas hanya angka tunggal", sedangkan SU berarti angka dan DOKU berarti tunggal.

Nikoli pertama kali melihatnya di majalah Amerika, Dell Puzzle Magazines, sebutannya "Number Place". Puzzle Number Place ini hasil karya seorang arsitek, Howard Garns, di tahun 1979, terinspirasi oleh "Latin Square", sebuah konsep matematika temuan Leonard Eulers, warga Swiss pada tahun 1783.

Sejak 1984 Nikoli menerbitkan Sudoku. Tidak ada sambutan berarti. Dua tahun kemudian aturannya diubah lebih menantang: Susunan angka harus memiliki pola-pola simetris. Dan sudoku pun menjadi hit. Total sirkulasi lima majalah Sudoku di Jepang mencapai 600.000 setiap bulan. Kemudian pada 1997, seorang warga Inggris, pensiunan hakim Hongkong, Wayne Gould , membeli buku-buku Sudoku di Tokyo. Disusunnya sebuah program untuk mengeluarkan soal-soal sudoku secara instan. Dan berhasil diselesaikannya pada tahun 2003.

          Dua puluh tahun sejak istilah Sudoku lahir di Jepang, 25 tahun setelah permainan Number Place lahir di Amerika, Wayne Gould berhasil membujuk koran Inggris The Times, untuk memuatnya sekitar November 2004. Tiga hari kemudian, The Daily Mailmengikuti jejak rekannya.

          Sudoku mulai mewabah di Inggris. The Telegraph mencoba menyajikan sudoku produknya sendiri di awal tahun 2005, produsernya sampai kewalahan menerima 60.000 email karena sudoku yang disajikan ternyata mempunyai solusi lebih dari satu.

          Lalu "sudoku craze" pun menjalar ke segala penjuru dunia, 222 tahun setelah "Latin Square". Wayne Gould, sendirian saja menyuplai ke 140 surat kabar dunia. Belum lagi master-master sudoku lain yang terus bermunculan. Koran-koran Inggris: Daily Mail, Telegraph, Times, Guardian, dan Independent, masing-masing menerbitkan kumpulan soal-soal sudoku dalam beberapa seri buku. Di Amerika Serikat buku-buku Sudoku masuk "top ten best seller". Di amazon.com, toko buku online terbesar, ada 314 judul buku Sudoku. Hanya di Inggris, dua juta buku sudoku terjual dalam kurun waktu kurang dari setahun (Reuters, 22 Oktober 2005).

Internet pun semakin ramai. Situs-situs baru bermunculan, menyajikan soal sudoku maupun informasi lain, baik sejarah, cara-cara penyelesaian, bahkan software untuk komputer maupun handphone. Jika tahun 2005 kita ketikkan "sudoku" di Yahoo atau Google, hasil pencarian yang diberikan hanya puluhan. Pada tanggal 11 April 2006, Yahoo merespons hampir 36 juta, sedang Google memberi hasil pencarian lebih dari 93 juta untuk sudoku. Dan sekarang tentunya masih terus bertambah.

Ini fenomena tersendiri. Bukan computer game dengan tampilan grafis memikat. Hanya sebuah puzzle sederhana. Dalam kurun satu tahun bisa merambah seluruh benua, di sukai tua muda. Hampir semua koran nasional di setiap negara menyajikan Sudoku. Ada yang menganggapnya sebagai Rubik's Cube abad 21, mengacu pada popularitas permainan asal Rusia pada 1980-an.

          Daya tarik Sudoku adalah kesederhanaannya. Pemain hanya mengisi setiap sel dengan angka 1 sampai 9 tanpa tertulis dua kali dalam lajur-lajur dan kotak yang sama. Tidak ada penjumlahan atau hitungan apa pun.

Hanya bersandar pada logika dan sebab-akibat. Ada yang menghitung untuk sudoku ukuran 9 x 9, variasi dengan satu solusi berjumlah 6.670.903.752.021.072.936.960. Bagaimana melafalkannya? Andai solusinya disusun secara simetris, diperoleh 5.472.730.538 variasi. Luar biasa!

          Dari berbagai sumber diperoleh data penyebaran awal sudoku khusus di Asia dimulai di Hindustan Times (India - Mei 2005), The Star (Malaysia - Juni 2005), Apple Daily (Hongkong - Agustus 2005), Sport Hankook (Korea Selatan - September 2005), News Paper (Singapura - Oktober 2005).

          Di Indonesia?

Kompas, 24 Oktober 2005 mengabarkan Wayne Gould menebar wabah Sudoku, Intisari edisi Januari 2006 menulis sudoku, kotak ajaib yang mewabah namun Indonesia tak juga terjangkiti. Pada tanggal 27 Pebruari 2006, di Sudoku Players' Forum, Punky —mengenal sudoku saat tinggal di Australia— mengeluh tidak menemukan satu pun media cetak Indonesia yang memuat Sudoku. Dan muncul pertanyaan pengelola forum :

Why would they not want Sudoku?!

Jawabannya mungkin karena tidak ada yang menawarkan. Para pemain Sudoku Indonesia masih di bawah permukaan, mengandalkan internet dan mencetak sendiri lewat komputer untuk di perjalanan. Belum ada media cetak yang memberi soal-soal sudoku. Belum terdengar ada lomba sudoku.

Buku? Kalau tidak salah di Gramedia banyak buku impor.(sudokuindonesia.blogspot.com)

Mungkin masih ada beberapa dari kita yang belum menyadari betul arti sebuah permainan dalam kehidupan kita. Padahal kemampuan belajar seorang manusia akan tergali maksimal di saat dia bermain atau melakukan sesuatu yang menyenangkan bagi-nya, terutama bagi anak-anak atau remaja yang sedang beranjak dewasa. Karena saat-saat itulah mereka mengalami perubahan (kemajuan) yang paling signifikan dalam hidupnya.

          Oleh sebab itu, perlu kiranya kita mengontrol apa yang kita mainkan, apa yang kita sukai dan apa yang kita butuhkan. Di sini, saya ingin mengatakan SUDOKU bukanlah hanya permainan untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang tua atau orang dewasa, karena permainan ini jauh lebih positif daripada permainan yang sudah kita gemari sejak kita kecil.

          Sudoku lebih menekankan pada permainan logika, maka dibutuhkan logika yang tepat untuk menyelesaikannya (tentunya tiap level kesulitannya, juga membutuhkan tingkat logika yang berbeda).

          Dari sini, kita melatih otak kiri kita yang bekerja secara sistematis. Bukan hanya berhenti di situ, dengan bertambahnya level kesulitannya. Kita juga dituntut kreatif mencari solusi penyelesaian materi. Dari sisi ini, kita dilatih juga otak kanan yang bekerja secara kreatif (sudokuguru.blogspot.com)

          Permainan sudoku disamping untuk mengisi waktu luang juga bermanfaat dalam mengembangkan otak kita. Salah satu manfaat dari permainan Sudoku ini diharapkan anda dapat mengembangkan cara berpikir dan nalar yang benar sesuai dengan logika. Dasar untuk berpikir dan menalar yang baik perlu juga menjalankan prinsip analisis, disini sudoku juga melatih kita untuk mempertajam anilisis dalam menyelesaikan suatu masalah. Dengan demikian mempelajari sudoku diharapkan kita mampu untuk mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis dan pertimbangan – pertimbangan fungsional.

Lebih jelasnya perhatikan MANFAAT SUDOKU dibawah ini, setelah anda mempelajari dan memiliki keahlian Sudoku diharapkan anda akan dapat :

1. Mengembangkan cara berpikir dan nalar yang benar sesuai dengan logika.

2. Mempertajam anilisis kita dalam menyelesaikan suatu masalah

3.Mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis dan pertimbangan-  pertimbangan fungsional

4. Mengembangkan pola berfikir interdisipliner dalam menghadapi masalah

5. Mengenal dan memehami proses – proses pengembangan konsep sudoku

6. Melatih ketajaman, ketelitian dan kesabaran dalam menyelesaikan masalah

7. Mengembangkan sikap mandiri dan cepat tanggap dalam menghadapi masalah berdasarkan logika yang benar

8. Meningkatkan wawasan, kemampuan dan profesionalisme di berbagai bidang yang membutuhkan logika, penalaran dan analisis

9. Mengembangkan diri secara mandiri sehingga dapat mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan secara global

10.Melatih otak kiri kita yang bekerja secara sistematis

11.Melatih otak kanan kita yang bekerja secara kreatif

12.Untuk mengisi waktu luang dan sebagai sarana hiburan ataupun hobi yang bermanfaat dalam mempertajam otak. (Rihan Musadik)








                                                                       RUBIK





Rubik’s Cube™ atau Kubus Rubik adalah sebuah puzzle mekanis yang diciptakan oleh seorang professor arsitektur asal negara Hungaria yang bernama Erno Rubik pada tahun 1974. Permainan puzzle ini mencapai puncak popularitasnya di awalawal tahun 1980an. Bahkan sempat dikatakan bahwa pada masa tersebut rata-rata setiap rumah di Amerika Serikat mempunyai sedikitnya satu buah permainan puzzle ini. Sampai detik ini diperkirakan telah lebih dari 100.000.000 Kubus Rubik terjual di seluruh dunia. Permainan ini diklaim dapat meningkatkan ketajaman kecerdasan visual spasial dan daya nalar, sehingga tak heran banyak orang kecanduan memainkannya.

Sebuah Kubus Rubik mempunyai 43,252,003,274,489,856,000 atau sekitar 43 quintillion (miliar miliar) kombinasi posisi yang memungkinkan, walaupun seringkali hanya disebutkan mempunyai “jutaan” kemungkinan, yang disebabkan betapa besarnya angka-angka tersebut. Namun meskipun mempunyai kemungkinan posisi yang teramat sangat banyak, Kubus Rubik dapat diselesaikan dalam rata-rata 56 gerakan/putaran saja, bahkan bisa kurang dari itu.
Telah banyak kejuaraan diadakan untuk menentukan siapa yang dapat menyelesaikan Kubus Rubik dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Kejuaraan dunia pertama diadakan pada tanggal 5 Juni 1982 di Budapest dan dimenangkan oleh Minh Thai, seorang pelajar asal Los Angeles dengan catatan waktu 22,95 detik. Setelah itu sempat terjadi kevakuman dan kepopuleran Kubus Rubik makin meredup, hingga akhirnya diadakan kejuaraan dunia yang kedua pada tanggal 24 Agustus 2003 di Toronto. Kejuaraan tersebut dimenangkan oleh Dan Knights, seorang programmer asal San Fransisco, dengan waktu 20.02 detik. Rekor resmi terakhir yang tercatat di Guinness Book of Records adalah 12,11 detik atas nama Shotaro Makisumi, seorang anak muda asal negara Jepang. Meskipun catatan Guinness tersebut kurang up-to-date dimana rekor resmi yang sekarang diakui oleh WCA (World Cube Association) adalah 10.48 detik, yang dicetak oleh Toby Mao. Di luar catatan-catatan resmi tersebut, sebenarnya banyak individu-individu yang telah mencatatkan rekor dengan waktu yang lebih cepat… Bahkan di bawah 10 detik!! (untuk informasi, lihat di bagian Unofficial Record di http://www.speedcubing.com).
Sekarang permainan ini sudah dianggap sebagai olahraga dimana kecepatan tangan dan otak yang terlatih diperlukan untuk menyelesaikan tantangan secepat mungkin. Istilah resmi untuk olahraga baru ini adalah “SPEEDCUBING”.



Ini fenomena tersendiri. Bukan computer game dengan tampilan grafis memikat. Hanya sebuah puzzle sederhana. Dalam kurun satu tahun bisa merambah seluruh benua, di sukai tua muda. Hampir semua koran nasional di setiap negara menyajikan Sudoku. Ada yang menganggapnya sebagai Rubik's Cube abad 21, mengacu pada popularitas permainan asal Rusia pada 1980-an.